Pada tahun
1981 lewat buku mereka The Illusion of Life: Disney Animation.Munculnya
12 prinsip animasi karena dapat menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis
dan tidak membosankan. Prinsip animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai
teori dasar yang bersifat wajib dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk
menghidupkan karakter animasinya.
Modal utama
seorang animator adalah kemampuan meng-capture momentum
ke dalam runtutan gambar sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.
Sedikit berbeda dengan komikus, ilustrator, atau -katakanlah- karikaturis yang
menangkap suatu momentum ke dalam sebuah gambar diam (still).
Kedua belas Prinsip tersebut meliputi : squash
and stretch, anticipation, Staging, Straight Ahead And Pose to
Pose, Follow Through And Overlapping Action, Slow In And Slow
Out,Archs, Secondary Action, Timing, Solid
Drawing, Appeal, Exageration
1.
Squash And Stretch
Squash and Stretch ini adalah sebuah
prinsip yang digunakan untuk membuat ilusi seberapa keras permukaan sebuah
benda. Pada dasarnya, ketika sebuah benda yang permukaannya empuk, saat
menghantam benda lain dengan keras akan berubah bentuknya sementara sebelum
akhirnya bisa kembali lagi ke bentuk semula. Beda dengan benda yang
permukaannya keras, ketika menghantam benda lain, bentuknya tetap dan tidak
berubah.
contoh gambar squash and strech
Squash and
Stretch membantu membuat emosi tersebut untuk lebih bisa dirasakan oleh
penonton. Bahkan dalam animasi realis pun, prinsip ini juga tetap dipakai
karena sebenarnya prinsip ini berlaku juga di dunia nyata.
1.
Anticipation
Anticipation
adalah sebuah prinsip animasi dimana kita sebagai animator memberikan tanda
pada penonton mengenai apa yang akan dilakukan oleh si karakter. Anticipation
ini biasa digunakan sebagai transisi dari 2 major actions, misal di antara
posisi berdiri dan berlari.
Anticipation dalam kehidupan nyata
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau
ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya
terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri
1.
Staging
Di dalam
mengaplikasikan prinsip animasi ini, bayangkanlah bahwa setiap gambar dalam
animasi kita itu adalah sebuah penampilan di panggung yang mana kita sebagai
directornya harus memastikan bahwa ide cerita dari setiap detail penampilan
harus tersampaikan dengan sempurna pada para penonton. Hal ini berarti kita
harus memastikan bahwa setiap gerakan, ekspresi, dan mood dari si karakter
harus terlihat jelas dan tidak disalahartikan.
staging yang baik
Seperti
halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging dalam
animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana
atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
1.
Straight Ahead And Pose to Pose
Para animator
menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan,
yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
a) Straight Ahead
Yang pertama
adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara
seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari
awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
a) Pose to Pose
Yang kedua
adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara
menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja,
selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan oleh
asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
1.
Follow Through And Overlapping Action
Follow
through adalah tentang bagian tubuh
tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari.
Overlapping
action secara mudah bisa dianggap sebagai
gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling
mendahului (overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa
termasuk didalamnya.
1.
Slow In And Slow Out
Slow In dan
Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan
yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
Dengan
menggunakan software animasi sekarang, slow in / slow out (kadang disebut ease
in / ease out) ini bisa kita lakukan dengan hanya klik 1 tombol atau melakukan
beberapa adjustment.
Perbedaan
animasi normal (kanan) dengan efek slow in/slow out (kiri)
1.
Arch
Archs ini
akan membuat gerakan animasi kita menjadi lebih alami, khususnya untuk gerakan
manusia dan hewan. Cara berpikir dari prinsip ini adalah seperti sebuah
pendulum. Semua gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata
semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva. Prinsip ini biasanya
diaplikasikan pada saat kita membuat inbetweening. Dengan Arcs, kita bisa
membuat dimensi pada gerakan animasi kita, contoh membuat kepala sedikit
menunduk saat menolehkan kepala akan membuat gerakan tampak lebih alami.
1.
Secondary Action
Secondary
action adalah prinsip dimana ada gerakan sekunder yang terjadi akibat adanya
gerakan utama.
Secondary
action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat
gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action
tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau
mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Nah, gerakan
utamanya adalah orang itu sedang berlari, sedangkan gerakan sekundernya adalah
topi santa clausnya yang bergerak. Jadi topi itu baru ikut bergerak karena
disebabkan oleh gerakan utamanya, inilah yang dimaksud dengan secondary action.
1.
Timing
Timing adalah
prinsip terpenting di dalam animasi. Timing menentukan berapa gambar yang harus
kita buat di antara 2 pose atau yang biasa kita sebut dengan istilah
in-between.
Prinsipnya,
semakin banyak inbetween, berarti durasi semakin lama sehingga action yang
sedang dilakukan pun akan semakin panjang juga. Oleh karena itu, timing chart
yang pas akan merepresentasikan persepsi dari action yang pas pula.
Grim
Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing
dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh
Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola yang meluncur kemudian
menghantam kaca jendela.
Contoh Timing
1.
Appeal
Appeal berkaitan
dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah
mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas.
Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya
tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
Contoh Appeal dalam animasi Toy Story
Appeal adalah
tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu
harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan.
1.
Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi dalam bentuk rekayasa
gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi
tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak dijumpai di film-film
animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya.
Contoh: 1) Bola mata Tom yang ‘melompat’
keluar karena kaget, 2) Muka Donald yang membara ketika marah, 3) Air mata
Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis.
pose normal dan Exaggeration
Exaggeration
adalah salah satu kekuatan medium animasi. Pada intinya melebih-lebihkan
action, ekspresi atau apapun dalam animasi kita sehingga terlihat lebih menarik
dan lebih cartoon.
macam macam exaggeration
1.
Solid Drawing
Menggambar
sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang signifikan dalam menentukan
-baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama animasi klasik. Seorang
animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi, komposisi, berat,
keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih melalui
serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah satu
yang harus dilakukan adalah: menggambar.
Meskipun kini
peran gambar -yang dihasilkan sketsa manual- sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dari prinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’.
Solid Drawing
adalah kemampuan untuk menggambar karakter dalam berbagai angle sehingga
karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame
animasi.
Contoh-contoh Solid Drawing
Rangkuman
12 prinsip animasi muncul untuk
menciptakan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan. Prinsip
animasi tersebut diciptakan atas dasar sebagai teori dasar yang bersifat wajib
dimiliki dan dikuasai oleh para animator untuk menghidupkan karakter animasinya. Animator
harus lebih memiliki ‘kepekaan gerak’ daripada ‘hanya’ sekedar kemampuan
menggambar. Gambar yang bagus akan percuma tanpa didukung kemampuan
meng-’hidup’-kan. Sebagaimana definisi dasar animasi yang berarti: membuat
seolah-olah menjadi hidup. Kedua belas
Prinsip tersebut meliputi : squash and stretch, anticipation, Staging,
Straight Ahead And Pose to Pose, Follow Through And Overlapping
Action, Slow In And Slow Out, Archs, Secondary Action, Timing, Solid Drawing, Appeal, Exaggeration























Tidak ada komentar:
Posting Komentar